lunes, 10 de diciembre de 2018

LLEGA EL FINAL

   Pues sí, llegamos al final del primer trimestre, y por lo tanto de nuestra GAMIFICACIÓN PASSENGER TIME´S en Egipto. Queda ya muy lejos el comienzo de curso y la ilusión que teníamos todos/as en aplicar este proyecto de innovación educativa, también muchas preguntas,¿les gustará? ¿funcionará? ¿colaborarán las familias?¿les molarán los horus? La contestación a todas estas preguntas es positiva, nuestro proyecto de gamificación funciona y funciona muy bien. Hemos observado muchos avances en la relación entre alumnos/as, entregan los trabajos mucho más limpios y a tiempo, les encanta tener horus y los viernes cuando los repartimos, (recompensa de toda la semana por su trabajo), parece un mercado de cambio e intercambio de productos. Lo que sí podemos decir es que las aulas de quinto están vivas, no solo se limitan a estudiar para aprobar, a hacer las actividades y tareas para que no me pongan un negativo o me quede sin recreo, no, lo hacen por que tienen un objetivo y su objetivo es una competición sana entre ellos/as con una meta final, la obtención de 300 horus al final del trimestre, y lo hacen, que es lo mejor, sin saber que recompensa pueden tener si lo consiguen, esto es lo mejor. A principio de curso, cuando nos conocimos, solo hacían algo si tenían una recompensa o algo a cambio, ahora no, solo buscan horus. Los alumnos/as van a museos los fines de semana, leen libros, hacen trabajos extras.., por el mero objetivo de conseguir esa moneda preciada (chapas de colores) que tan bien ha caído en nuestras aulas.
     Con todo lo dicho, evidentemente estamos muy satisfechos con este proyecto, puesto que además de lo conseguido anteriormente explicado, también hemos hecho 4 actividades de gamificación, realizadas una vez al mes aproximadamente, estas actividades han sido las siguientes:
  1. Entrega de papiro respondiendo a algunas preguntas que debían de buscar en internet.
  2. Realización de una célula animal y vegetal en grupo, utilizando como material el poriespan.
  3. Realización de un jeroglífico y resolución de uno puesto por nosotros.
  4. Realización de un diapositiva en Google drive y su posterior exposición oral.
         Todo ha salido maravillosamente y ya nos estamos preparando para el segundo trimestre, donde  trabajaremos otra civilización muy importante. "ROMA". Cambiaremos  decoración, avatares..., es decir, trabajar, trabajar, trabajar y volver a trabajar.

     Nos encanta esta profesión.

Saludos


sábado, 24 de noviembre de 2018

JUEGO DE GAMIFICACIÓN

   A continuación os pongo los tres Google drive de los alumnos/as de quinto, que están realizando para finalizar el último juego de gamificación.

Saludos y suerte a todos/as

5ºA
 


5ºB
5ºC

martes, 13 de noviembre de 2018

LA CÉLULA EN QUINTO

 Os dejamos un anticipo de los trabajos de las células que hicieron los niños/as, como sabéis también podéis verlos en directo el próximo día 16 de noviembre de 2018 en el laboratorio del edificio rojo, en horario de 9 a 10  y 13 a 14 horas, ven preparado con tu móvil.
    Con esta actividad hemos trabajado muchos aspectos pedagógicos que enumeramos a continuación:

  • Naturales
  • Plástica
  • Lengua
  • Cooperatividad
  • Inclusión
  • Nuevas tecnologías (códigos qr, google drive...)
  • Vídeo
  • Exposición...
     Y algunas otras, pero sin más os dejo con algunas fotos que hemos hecho, cuando hemos terminado de colocar y adornar el laboratorio.
    Pincha en la imagen y luego puedes visionar un vídeo que hemos preparado para la ocasión, en días posteriores os colgaremos también las exposiciones orales.



Saludos





domingo, 11 de noviembre de 2018

TERCER JUEGO DE GAMIFICACIÓN

    Que bien lo estáis haciendo, si los papiros eran magníficos, lo de las células nos ha dejado alucinados.
     Pero esto no para aquí, tenemos  el  TERCER JUEGO. Si pinchas en la imagen podrás leer lo que te pedimos, léelo detenidamente para poder hacerlo bien, y ojo entrégalo en la fecha indicada.
   Una cosa más, el PAPIRO te lo daremos nosotros.
¡Suerte y a por tu recompensa!

viernes, 9 de noviembre de 2018

EXPOSICIÓN SILENCIOSA DE LA CÉLULA

   El próximo día 16 de noviembre de 2018 (viernes) en el LABORATORIO DEL EDIFICIO ROJO, podréis visitar la exposición silenciosa, denominada LA CÉLULA. En ella podréis observar los trabajos realizados por los alumnos/as. Al mismo tiempo podréis disfrutar de las exposiciones que han realizado.
    Sin embargo, para poder ver esas exposiciones es imprescindible llevar un móvil, auriculares y bajarse la aplicación (escáner de código QR, que la tendréis en play store).
     Una vez hecho esto dirigiréis vuestros teléfonos (con la aplicación abierta), al código QR que queráis y podréis deleitaros con el trabajo de vuestros hijos/as. Para poder probar si funciona vuestra aplicación en el dispositivo móvil, podéis hacer una prueba en el código qr que os pongo a continuación.
    Por cierto, la visita se realizará de 9,00 horas a 10,00 horas y de 13,00 horas a 14,00 horas.
     Si hubiera una gran afluencia de público a la exposición (ojala), la ampliaríamos a otro día.

   Saludos


sábado, 27 de octubre de 2018

JUEGOS DE JEROGLÍFICOS

   Para jugar pincha en la imagen. Saludos


JEROGLÍFICOS EGIPCIOS

    Ya queda poco para entregar la segunda actividad de nuestro juego de gamificación PASSENGER TIME"S. Recordad es el próximo 9 de noviembre de 2018.   Ahora os propongo una actividad que tiene que ver con nuestro siguiente reto.  Ya sabes pincha en la imagen.
    Saludos


jueves, 11 de octubre de 2018

SEGUNDA PRUEBA JUEGO DE GAMIFICACIÓN

   Buenas a todos/as. Lo primero enhorabuena por vuestra primera prueba y vuestros 5 horus conseguidos. Se que estáis esperando esta segunda prueba como agua de mayo.  Muy fácil, tendrás que pinchar en la imagen y leer muy atentamente las explicaciones de esta segunda tarea.
    Lo que si os puedo decir antes de que pinchéis son varias cosas:
  • La prueba será en grupo.
  • Tenéis que poner a vuestro grupo un nombre.
  • Podéis quedar en casa de algún compañero/a de grupo  o distribuiros el trabajo para hacerlo en casa individualmente, pero será algo de grupo ehhhh.
  • Eso sí, es esencial juntaros una vez para grabaros.
  • Que os grabe un adulto.
    Y nada aquí va la prueba.
Mucha suerte.


           

martes, 9 de octubre de 2018

ENTREGA DE PAPIROS

  Hoy era el día de la entrega de la primera prueba de nuestro juego Passenger Time's. Como sabéis se trataba de entregar en un papiro unas preguntas que debían buscar relacionadas con la fundación de Egipto, y evidentemente como no de la ciudad de Menfis. La actividad ha sido muy buena, y casi un 95% de los alumnos/as han entregado su papiro como les habíamos dicho. Creemos que les ha motivado mucho realizarla, y sobre el hecho de entregarla en un lugar oscuro, con música.., en un ambiente misterioso como la propia civilización egipcia.
      Estar preparados chicos/as, puesto que la siguiente semana lanzaremos LA SEGUNDA PRUEBA DE PASSENGER TIME´S, con la que podrás conseguir por grupo 32 HORUS.
   ¿Dónde podremos enterarnos de esta prueba? Pues aquí en el blog de PASSENGER TIME'S, estar atentos.

  Por cierto si pinchas AQUÍ, podrás ver de una forma escueta, la solución de las preguntas que os propusimos.

Saludos

lunes, 1 de octubre de 2018

LUGAR DE ENTREGA

    El lugar secreto para depositar vuestro pergamino será una habitación pequeñita que se encuentra situada en la planta de arriba del edificio rojo.  En la puerta pondrá VERÓNICA. Podrás entrar en grupo, no más de 10 personas, y depositar tu pergamino en una de las cajas que estarán en esa habitación.   En las cajas pondrá 5º A, 5º B y 5º C, no te equivoques al dejar tu pergamino. Para que no haya mucho revuelo, podréis dejar vuestros trabajos en los siguientes horarios. A la entrada, a la salida al recreo, al entrar del recreo y al finalizar las clases. Sobre todo NO TENGAS MIEDO AL ENTRAR.
    Los profes esperamos que entreguéis muchos pergaminos, sabéis que con entregar el pergamino habréis ganado 5 HORUS.
    Saludos  y buena suerte.


          Jesús, Esther y Lorenzo

miércoles, 26 de septiembre de 2018

PRIMERA PRUEBA DE PASSENGER TIME´S

  Pinchando sobre la foto egipcia, se desplegará las instrucciones para resolver la primera prueba de nuestro juego PASSENGER TIME´S. 
    Tienes que hacer todo, pero todo ehhhh, lo que te pedimos.

            El lugar de entrega, es secreto, y en breve se os informará.

Saludos


domingo, 9 de septiembre de 2018

NUESTRO JUEGO

   Dentro de poco comenzaremos a jugar con Passenger Time's, se irá explicando el funcionamiento del juego a los alumnos/as. De momento se ha ido realizando el material para poder trabajar durante todo este trimestre.
     Todos los quintos trabajaremos con este juego y queremos que surja interés, motivación, sorpresa, trabajo, empatía...., hemos apostado por esta forma de trabajo durante este año, y seguro que funcionará.
     En breve, pondremos una pestaña, en el que pondremos EL PRIMER RETO, tenéis que estar muy atentos, para ganar unos cuantos HORUS.
Saludos


miércoles, 22 de agosto de 2018

¿POR QUÉ HACER GAMIFICACIÓN?

     Después de 25 años trabajando en educación y de hacer numerosas cosas a lo largo de este tiempo en el aula; radio, tv, periódico, grupos interactivos, laboratorio, ensayos, canciones, bailes..., y por supuesto  dar clase, ha llegado el momento, no de cambiar de metodología, sino de buscar una manera de hilar todo lo realizado durante mi carrera profesional.
     He buscado durante tiempo, a través de cursos, lecturas, reuniones..., las diferentes innovaciones pedagógicas, que por supuesto no fueran PANACEAS, puesto que no las hay, que me ayudaran  en mi trabajo diario con los alumnos/as, y que las actividades que realizamos durante un curso o un ciclo tuvieran un hilo conductor, después de esta búsqueda, he decidido este año incorporar a mis clases, LA GAMIFICACIÓN EDUCATIVA, un mundo apasionante en el que el juego es parte muy importante de esta innovación pedagógica.
   No queremos niños/as sentados en una silla durante 6 horas diarias haciendo nada más que fichas y deberes, queremos unos niños/as participativos y motivados.
        La sociedad ha cambiado y los niños/as actuales también, están como todos sabéis conectados a las tecnologías (Play station, Facebook, wuatsapp…), actividades rápidas. adictivas..., tenemos que aprovechar estas circunstancias para sacar lo bueno de estas aplicaciones y llevarlas al terreno educativo.
     Nuestra gamificación se realizará durante este curso 2018-2019 y será en fase experimental.
     Le hemos dado un título PASSENGER TIME'S, (pasajeros del tiempo), nuestro objetivo es como decimos en el proyecto que hemos realizado, utilizar los componentes que tienen los juegos (badges, premios, insignias..,) e incorporarlos en el aula.
       Este proyecto lo  hemos llamado de esta manera, ya que aprovecharemos el tiempo para introducirnos en las antiguas civilizaciones, y además de lo que aprendan del curriculum, ampliarles sus conocimientos en Egipto, Roma y Al Andalus.
     Será un trabajo difícil pero apasionante, en que todos los componentes educativos  (padres, alumnos y profesor) tendremos que cambiar el chip y salir de nuestra zona de confort, esperamos que los resultados sean satisfactorios.
 Un saludo y os esperamos en esta apasionante andadura.




     

martes, 21 de agosto de 2018

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?

Gamificación:
Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender y llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos/as y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje.
El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas